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https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/625.html
MC実験機の開発(RX-78-3/MC化ジッケン) 開発費用 3500,4ターン G-3ガンダム 生産、要請 2ターン 資金 2400 制限▽ 移動 攻撃 資源 5200 1 陸 O O 限界 190% 砂 △ △ センサー C 寒 △ △ ステルス D 水 △ △ 耐久 300 宇 O O 運動 40 空 △ 移動 8 山 △ △ 物資 200 森 O O 消費 22 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 28 x 6 70 1-1 S Hバルカン 4 x 10 50 1-1 搭載 ビームサーベル 45 x 3 75 0-0 -- (隠し)ビームサーベル 60 x 1 85 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 突入可能 シールド装備 脱出機構装備コアファイター サブフライトシステム搭乗可能 さらに高性能なプロトタイプガンダム。1機しか生産できないが、その1機に乗ったエースを宇宙で活躍させるための機体なので、開発は必須。 - 名無しさん 2015-02-07 00 32 28 実は高いMA技術レベルが必要で、MS技術レベルばかりのばしても開発が上がってこない。なんと必要なMA技術レベルは9。ビックリである - パグル (2020-09-07 00 13 56) 名前
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作品枠 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ パイロット マフティー・ナビーユ・エリン コスト 3000 耐久値 650 形態移行 ミノフスキー・クラフト展開 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ミノフスキー・クラフト展開:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 ミサイル付属のBR ミサイル・ランチャー 61 連動して発射 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 ミサイル付属の単発ビーム ミサイル・ランチャー 61 連動して発射 レバーNサブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】 2[3] 20~ 新武装 高弾速のミサイル発射 レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 従来のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1[2] 231 照射ビーム+ミサイル連動 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 100 - 時限換装 特殊格闘中特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 - - 換装中限定の特殊移動レバーNで宙返り/レバー入れで水平移動 レバーN格闘CS メッサー 呼出 - 126 ライフル連射+拡散ミサイル連動 レバー入れ格闘CS - 57 突撃+拡散ミサイル連動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 181 発生・判定良好 後派生 斬り上げ N後NN後 138161 打ち上げ 前格闘 突き 前 - 91 多段hit 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 横NN - 176 受身不可ダウン 後派生 斬り上げ 横後横N後 133163 N格と同様 後格闘 斬り抜け 後 - 80 スタン属性の斬り抜け BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 172 2段目多段hit 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 一斉射撃 1 274/264/254 照射ビーム+拡散ミサイル連動発動時にMC展開、展開中だと特格ゲージ回復 []はミノフスキー・クラフト展開時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【メイン・射撃CS連動】ミサイル・ランチャー 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル【レバーNサブ射撃】直射 【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】【特格中N特殊格闘】宙返り 【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動 【格闘CS】メッサー 呼出【レバーN格闘CS】ビーム・ライフル 【レバー入れ格闘CS】ショルダータックル 【格闘CS連動】ミサイル・ランチャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Ξガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』より、秘密結社マフティー・ナビーユ・エリンの主力MS。結社の名を名乗るブライトの息子、ハサウェイ・ノアの乗機。 ミノフスキークラフトを搭載した大型MSで、名前の【[Ξ]クスィー】はνガンダムから続く機体と意図して名付けられた。機体デザインは複数あるが本作はGジェネ版。 ゲーム中では射撃寄り万能機で、メイン等に付属するミサイルと機動力が大きく上がる時限強化が特徴的。 メイン、アメキャン、レバー入れサブ、ゲロビといった用途が明確な武装が多く、操作自体は初心者にも取っつきやすい。 通常時は3000平均程度のBD速度で、機体サイズが大きい事と落下が平均より少し遅い事が弱点だが、回転率の高いアメキャンによって小回りは効く。 強化中はストフリレベルのBD初速に特殊移動も加わって機動力で敵機を翻弄できる。 前作では環境変化に伴いジワジワと評価を上げて最終環境では高い評価を得たが、本作では耐久力、機動力、武装性能など様々な点が微妙に弱体化。 加えて、M覚弱体化とL覚(の弾数回復)削除というシステム的な向かい風も大きく影響している。 基本的な部分での優位性が失われため、「やることは変わってないが、厳しく感じる場面が増えた」状態であり、手堅く丁寧に立ち回っても勝ちきれない事が増えたかと思われる。 2022/12/26のアプデでミサイル関連を中心とした各種武装に強化が入り、覚醒技発動時にMC展開と特格ゲージ回復(展開中覚醒技使用時)を獲得。 大きく性能が上がったわけではないが、MC中特格の燃費改善や特射の性能向上等、嬉しい修正となった。 リザルトポーズ 勝利の2条件にはそれぞれミノフスキー・クラフト展開状態が反映される。 通常時:浮遊しながらビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。 ファンネル・ミサイル展開時:浮遊しながら引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。 敗北時:スパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作小説下巻表紙のハサウェイのポーズをイメージしたものか。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 低下(680→650) 機動力 低下 メイン射撃 判定縮小 サブ射撃 レバーNで【直射】が可能に。前作サブはレバー入れに移動。 特射 リロード時間短縮(14秒→11秒) 特格 解除硬直消滅 格闘CS チャージ時間延長(2.5秒→3秒) レバー入れ格闘CS 誘導低下 後格 威力低下(90→80) 2022/12/26アップデート詳細 【共通】 メイン∶連動ミサイルの誘導強化 射撃CS∶連動ミサイルの弾速と誘導強化 サブ∶慣性の乗り強化。技後の硬直時間短縮。 特射∶慣性の乗り強化。銃口補正強化。ミサイル部分の弾速と誘導強化。ビーム部分の威力強化(222→231)。カメラを調整。 格闘CS∶ミサイルの発生強化。 覚醒技∶使用時に特格のミノフキークラフトが発動するように。ミノフキークラフト発動中に使用すると特格のゲージ回復。 【ミノフキークラフト発動中】 特射∶リロード時間短縮(−3秒) 特格∶ブーストゲージの使用量低下 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格、後格 各格闘CS→メイン 各サブ→特格 特射→特格 MC中各特格→全ての行動 N格・横格後派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 連動ミサイルが付属するビームライフル。 ライフルの性能は基本的だが今作では判定が縮小し、迎撃などで多少頼りづらくなった。 サブや特射の回転率の関係で迎撃・牽制・追撃などに多用するが、前作で本機の隣の覚醒筆頭だったL覚醒(の弾数回復)の消滅もあって再びMBONのようにカツカツな状況に陥りやすくなった。 弾数は10発と多いものの、命中確定状況ではBRのみでダウンを取りきらず連動ミサイルに任せるなど、本機固有の弾管理法を覚えておきたい。 【メイン・射撃CS連動】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0*2][補正率 %] メイン・射撃CSに連動して膝からミサイルを2発撃つ。膝から射出される関係上、機体の向きで射出方向は変わる。建物や坂に引っかかることも。 性能は良好でダウン取りや事故当たりに貢献する。 22/12/26のアップデートにてメイン連動は誘導のみ、射撃CS連動は弾速と誘導が強化。メインの方は誘導のみの強化であるため、以前との変化が分かりにくいが射撃CSの方は弾速、誘導共に明らかに強化の恩恵を感じ取れる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて太めのダウン属性のビームを発射する。 他3000機体の単発ダウンCSと比較すると、発生は標準的だが弾速が遅め。 メインが枯渇しやすい本機にとっては節約も兼ねて頼りたい存在ではあるのだが、足を止めてまで多用すべき弾性能とは言いづらい。 とは言え、射撃CSをまったく使わないと言う戦い方はメインの弾数的に無理があるため、性能に相反して出番は少なくない。 使い得と言える武装では無く、常時溜めておくのではなく強化中に使い特格でカバーをしたり、撃った時の反動が大きい点を活かして格CSのアメキャンに繋げるといった使い方が有用。 強化時で強気に出たい本機で無理に射撃CSを使おうとして被弾するのは本末転倒である事は注意しておきたい。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2(3)発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネル・ミサイルを使った攻撃。特格発動時に弾数が回復し、特格中は弾数と射出数が増加する。 今作ではレバーNで直射が追加。レバー入れで従来通りのオールレンジ攻撃になる。 【レバーNサブ射撃】直射 敵機に向けて真っ直ぐファンネルミサイルを突撃させる。 弾速良好、ファンネル属性のため射角制限なし、発生後BDCしても入力地点から突撃とかなり優れた性能。 22/12/26のアップデートによって慣性を引き継ぎ滑るようになったため、以前よりも使いやすくなった。 発生保障自体は早めだが弾速に誘導が追い付いておらず、突撃開始もやや遅い。 近距離のメインからの追撃はやや不安でどちからと言うと近い距離での押し付けや自衛ではレバー入れよりも有用だが、どんな状況でも当たる期待値のあるレバー入れと比べると出番は限定的。 ただ、今作の本機は前作のようにレバサブだけで勝てるスペックとは言い難い。 追撃、カット、厄介なムーブへの対抗など、レバサブにはなく且つ欠点を補えるポイントもあるため、封印するのは勿体無い。 特に盾を絡めた格闘機への自衛は奥の手とも言える存在なので、迎撃の場面ではサブを残しておくなど工夫をして行こう。 前作までの感覚でコマンド入力をするといきなり足が止まるレバーNが暴発すると言った事態が起きるので注意。 【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃 主力武装の一つ。前作サブ。 ファンネルミサイルによるオールレンジ攻撃。 足を止めず撃てる上に、取り付きも優秀とこちらからの攻めに使いたい性能を有している。 振り向きメインや特格中特格をこれでキャンセルすることで降りテクになる。 この機体の生命線なので、強化中の遠中距離戦では溜まったら常に使うような意識で問題ない。 これを使ってしっかり詰め、ゲロビをクリーンヒットさせよう。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 11(8)秒/1(2)発][属性 ビーム&実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 肩部から照射ビームを発射。同時にミサイルも発射される。 銃口補正、弾速、攻撃範囲に優れた頼れる武装。慣性もよく乗る。 特格発動時に弾数が回復し弾数が2発に増えるため、回転率にも優れる。 この機体の貴重な火力源。確定所や事故当たりでキッチリと当てるのはもちろん、特殊移動からの押し付けも狙っていきたい。 通常時の機動性故に当てることに固執して反撃を貰うような事はないように心がけたい。 22/12/26のアプデで慣性の乗りと銃口補正の強化、ビームのダメージアップと付属するミサイルの弾速と誘導が強化、さらに特格中はリロードが高速化(11秒→8秒)するようになった。 ミサイルの動きは射撃CSの連動ミサイル・ランチャーによく似た挙動で以前よりも当たる期待値がぐっと上がった。 強化によって名実共に主力兵装と成りあがった本兵装を如何に当てるかが肝となる。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 [リロード 18秒][クールタイム 10秒][持続 20秒] 「ミノフスキークラフト!」 宙返りで垂直上昇しつつ胸部、肩、背中が変形して高速飛行形態となる。宙返りに誘導切りあり。 機動性が大きく上がり、下記の特殊移動が使用可能になる。 また、各種格闘の初段性能が上がり差し込みやすくなる。 今作では換装終了時の解除硬直が消滅し、強化終了ぎりぎりでヒヤヒヤすることはなくなったため、基本はたまり次第使って行きたい。 が、基本性能が低下したので格闘機や強化機体相手にはミノクラを握っておき、減りたくない場面で後出しで使うなど考える場面もちらほらある。 22/12/26のアプデで展開中は特射のリロードが高速化、展開中特格のブースト使用量減少の強化を獲得。 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 MC中特格再入力で使用できる特殊移動。レバー入れで挙動変化。OH時は使用不可で虹・青ステには非対応。 ここからこの特殊移動も含む全ての行動にキャンセル可能。 【特格中N特殊格闘】宙返り 始動時と同じ垂直宙返り。誘導切りもある。 N特格連打で誘導を切りつつ回避行動を取れる。起き攻めをされている時などは素早く離脱できるが、自機の高度を上げてしまうので注意。 今作では軒並み誘導の強い武装を持つ機体が多く、本機にとっても脅威となるため下記の水平移動前のフォローとして加えると強化時も安定した立ち回りを維持しやすい。 生格を振り回してくる相手に対しては特に有効な自衛択。 【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動 機体正面を敵に向けつつ入力方向に水平移動する。こちらには誘導切りはなく、後入力のみ移動速度が落ちるので注意。 初速は速いが徐々に減速していくタイプ。技終了時は慣性を残しながら落下する。 サーチを変えた場合、変えた後の敵機に向けて方向を修正するので、位置取り次第では急ブレーキになってしまうこともある。 使用中にレバーサブでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。 強化中の立ち回りの要であり、戦場を高速で移動出来る。 メインにもキャンセル可能だがタイミングを調整しないと上手く慣性が乗らないため注意。 移動してからキャンセルせずにそのまま落ちていくよりも少し前のタイミングでメインキャンセルを行うと慣性に乗ったまま落下できる。 メインから即入力ではキャンセルが出来ず少しディレイが必要なので相対的に発生が遅いように感じる。 【格闘CS】メッサー 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト] アシスト呼出に加え、本体もミサイルを連射する。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 閃ハサ時代のMSのため、アシストとしてはかなり大柄な部類なのが特徴的。 格闘CSで使えるアシストとしては貴重な振り向きアメキャン対応で、慣性も乗りやすくステップやBDからのアメキャンはこの機体の生命線。 メインからアメキャンに繋ぐだけで連続ヒットかつ強制ダウンかつ通常ズンダ並みのダメージが期待できる弾幕となる。 22/12/26のアップデートによって本体のミサイル部分の発生が強化され、以前よりも早い段階で弾幕を形成できるようになった。 最速でキャンセルするとミサイルが発射されないが、呼び出し動作で振り向くので落下は可能。 強化中限定だが、アメキャンの後隙を横特サブキャンセルすると2段降りテクになる。 メインから下格にキャンセルがあるので、バクステアメキャンから格闘CS溜め直しの時に暴発が起こりやすい為注意。 前作からチャージ時間が伸びて3秒となったので、前作の感覚で使っていると貯まっていないという状況に陥りがちなので注意。 【レバーN格闘CS】ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 自機左側に出現してBRを3連射する。1発60ダメージ。 性能は高くないが、メインの追撃などはには使えるのでメインの節約や弾幕補助に一役買う。 距離が遠ければこちらを回していきたい。 【レバー入れ格闘CS】ショルダータックル [属性 格闘] 自機右側に出現して突撃し、多段ヒットするショルダータックルを行う。 前作から誘導が落ちており、中距離では以前のようには当たらなくなっているが元の性能が優秀だったためかそれなりに当たる。 サイズはあるため近距離自衛では相変わらず強力。 迷ったら基本こちらで。 格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 57(-20%) (-%) よろけ 【格闘CS連動】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] その場で足を止め、時間差で連射する。 22/12/26のアップデートによってミサイルの発生速度が強化。 以前よりも出し切りに時間がかからなくなったため、足を止めなければいけない弱点も目を瞑れる程になった。 ダメージ自体は安いものの、誘導が良好なので後衛時にはメイン節約も兼ねて出し切っていきたい。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀流で両断の3段格闘。 最終段は前方に大きく吹き飛ばすが受け身可能であるため、オバヒ時は反確状況になりやすい。出し切るときは強制ダウンになるようにダウン値を調整したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) ┗2段目 袈裟斬り 106(-35%) (-15%) ┗3段目 X字斬り 181(%) (-%)* 【格闘後派生】斬り上げ ビームサーベルを振り上げて敵機を高く吹き飛ばす格闘。 N・横の1・2段目から派生可能。 特射にキャンセルルートがあり追撃できるが、派生元の格闘を出し切るよりもダメージが下がってしまう。 コンボを手早く締め、片追い状況を作り出すことに活用するとよいだろう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 斬り上げ 138(%) 161(%) 133(%) 163(%) 85(-%) 縦回転ダウン 【前格闘】突き 右手のサーベルで突く多段ヒット1段格闘。 全体的にコンパクトなモーションで発生と判定に優れるが、追従性能が低め。そのため砂埃ダウン属性を活かした相討ち覚悟の迎撃が主な使い方となるか。(自ら当てに行くのであれば、ミノクラ中に闇討ちするのが現実的。) ヒット後は①放置して敵相方を片追いする②追撃してリターンをとる等、状況に合わせた行動を選択しやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(-20%) (-%)* 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ 「そこをどけぇ!」 胴薙ぎから二刀流で薙ぎ払い、最後にスタイリッシュな回転斬り上げを繰り出す3段格闘。 発生·判定·追従·回り込みは良くも悪くも万能機相応。最終段は縦回転ダウン属性であり、追撃や放置がしやすくオバヒであっても反撃をもらいにくい。 近距離適性が低いとはいえ格闘が機能する場面は少なからずあるので、適切な場面で振っていけるよう感覚を養っておきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(-20%) 65(-20%) ┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%) 107(-35%) (-15%) ┗3段目 回転斬り (%) (-%) よろけ 176(%) (-%) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。メインからキャンセル可能。 武装の特徴はνガンダムの後格闘とよく似ている。 メインからキャンセルしてのダウン取りや自衛、攻めのアクセントに使いやすい。 特にメインの節約に一役買う。 今作では威力が低下した一方で、共通修正により二重スタン時に吹き飛ばすダウンとなった。 そのため、メイン→後格>後格でお手軽に状況有利を作れる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 斬り抜け→反転して斬り飛ばす2段格闘。 追従性能が低く発生や判定も強いわけでもないが、Nや横格闘より少ないダウン値でまとまったダメージを与えられるため、火力を底上げするコンボパーツとしての使うのが良いだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(%) 70(-%) ┗2段目 薙ぎ払い 172(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 リアスカートにマイクロミサイルポッドを装備し、メガビーム・キャノンと共に一斉発射する。 機体の横や背後にもミサイルの判定があるので格闘生当てを狙った相手に事故当たりすることも。 銃口補正や弾速が優れているわけでもなく特射と違い慣性も乗らないと使いづらさが目立つ。 覚醒技ゆえキャンセルできず長時間足を止めてしまうことに加え、火力の面でも特射に毛が生えた程度の数値であり他の照射系覚醒技と比べて安易なぶっぱもしづらい。 発射直前までSAがあるものの虹ステ横格連打などには銃口が追いつかないこともあり迎撃にも使いづらいので出番はかなり少ない。 22/12/26のアプデで発動時にMC展開へ移行、展開中に発動は特格のゲージが回復するようになったが長時間足を止めての照射は変わらないため、MC展開狙いや特格回復目的での安易なブッパも変わらずできない。 使うとすれば緑ロックからの事故当たりぐらいだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 -/-/254(%) (-%) 2段目 ミサイル -/-/-(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ。 メイン→射CS 164 メイン≫メイン→射CS 184 メイン≫特射 194(159) キャンセル補正が入るとズンダ以下の威力に メイン→後 メイン 176 後格〆と同威力 メイン→後 後 176 サブ≫後 メイン 165 サブ6~7hit時の数値。安い Nサブ≫特射 180 Nサブ全弾ヒット時の数値。Nサブヒット数が減ればダメージが伸びる可能性あり? レバー入れ格CS≫Nサブ≫メイン 157 数値は全部当てきった際の数値 レバー入れ格CS≫特射 198 数値はミサイルが当たらなかった際の数値 N格始動 ??? 前格始動 前 前 前 204 ブースト消費大だがそれなりのカット耐性あり。 前 特射 235 表記はビームが2本ヒット時。片方のみは230。手早く終わる。 前≫BD格N→射CS 279 非覚醒時暫定デスコン。狙える場面は少ないが、リターンが欲しい時に。 横格始動 横 横NN 後 222 横NN 横後派生 240 横NN 後 メイン 246 メインを射CSにした場合は259 ??? 後格始動 後 NNN→射CS 254 射CSをフワステメインにした場合は241 後≫BD格闘N→CS 265 ??? BD格始動 BD格闘N≫BD格闘N 254 ミノクラ時のみ。生時は受け身を取られてしまう。 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C 前 覚醒技 ?/?/232/?/? トドメにドヤりたい時にでも。 ?/?/?/?/? F覚醒中限定 前 横NN 後 265 攻め継続。メイン締めは276、射CS締めは281。 前≫BD格闘N 前 後 300 締めを射CSにすると309。 横NN≫BD格闘N 後 281 締めを射CSにすると287。 ??? 戦術 豊富な射撃武装と実質弾数無限のアメキャンを主力とし、そこへ時限強化のミノクラを混ぜていく時限強化射撃機。 最大の特徴はなんといっても弾幕の濃さで、各種行動に付属するミサイルのおかげで継続的に弾幕を貼りやすい。 加えて振り向き対応の格闘CS→メインとミノクラ中の特殊移動を持ち合わせており、機動力も決して悪くない。 格闘CS→メインの降りテクを要に中距離で射撃戦をしていくのが基本の立ち回り。 生時は決して無理せずミノクラが溜まったらやや前のめりに射撃の押し付けを狙っていく。 各種付属ミサイルによる弾幕の濃さに加えて、高弾速・強銃口補正のゲロビとオールレンジ攻撃を持っているため中距離での射撃戦はやりやすい部類。適当に使っても機能しやすい武装が多く、複雑な操作も要求されないためそういった点では初心者にもおすすめできるかもしれない。 中距離ではゲロビ以外狙って押し付けれる武装を持たないためローリスクに事故待ちを繰り広げていく。 射撃武装は豊富だが、どの武装も負担が大きいためあまりポンポン撃ちすぎると弾が枯渇しがち。特にメインが顕著で牽制を始め、咄嗟の追撃や格闘CS→メインの降りテクに多用するためとにかく負担が大きい。 射撃CSを適宜混ぜ、格闘CSもミサイル部分まで出し切るなど工夫していきたい。 逆にサブと特射は回転率も悪くなく時限強化移行時に弾数が回復するためメイン節約も兼ねてガンガン回していこう。 強化時は機動力強化に加え特殊移動の追加・サブの射出数&弾数増加・特射の弾数増加と3000コストらしい性能になる。 生時がライン維持能力や火力に乏しいため、遅れを取り戻せるようダメージを取りにいきたい。 特射の弾数増加はかなり嬉しく、貴重な押し付け武装となる。回転率は据え置きだが常時リロードなのでガンガン使っていこう。仮に外しても特格→サブでフォローできるため強気に狙いたいところ。前特格からの強引な押し付けも狙っていけると圧が増してGOOD。 弱点は近距離適正の低さと時限強化機ゆえ生時を狙われやすいこと。 どちらも試合中は常に付き纏う弱点。格闘機に張り付かれれば仮に低コストであっても苦戦するし、強化中は逃げに徹し生時に集中砲火される。 突出した強みや一発逆転の武装を持たないため、こういった展開で自分のペースを崩されると途端に苦しくなってくる。 覚醒の爆発力も弱い部類なので覚醒で一発逆転ということもかなり難しいのでとにかく自分のペースを維持したい。そういった観点から見ると時限強化というのは難しいポイント。相方との位置調整やラインの変更等しっかりフォローしていこう。 前作では時限強化機ながら生時も安定したパワーを持ち、その弾幕性能と機動力から堅牢な3000コストとして名を馳せていた。 しかし今作移行にあたり下方修正をいくつか貰っており大きく弱体化された部分は少ないものの、細やかな修正が随所で響いている。 中でもメインの判定縮小や格闘CSのチャージ時間増加が痛く、多くの機体が耐久増加を得た中-30と耐久を下げられているのも苦しいポイント。 しかしミノクラの解除硬直消滅やNサブの追加など強化も貰っている。前者はEXVS2の時点で多くの使い手が渇望していた修正。 これらの新しい要素に、従来の強みを+して安定感のある試合運びをしていきたい。 マフティーのような高潔な志を以って、冷静に立ち回っていこう。 EXバースト考察 「無駄死にはしたくあるまい!」 覚醒の爆発力があまり高くないので生時の隙をフォローできる覚醒を選びたい。 3000らしい凄まじい弾幕を張れるS覚、攻めと逃げ双方の能力を失わず器用な立ち回りが出来るM覚が候補。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 格闘の伸び、火力が強化される。 前作にてνガンダムのような後格が追加され、今作では共通仕様として二重スタンが出来るようになり、F覚νの後格押し付け擬きが出来るのだが如何せん高火力の格闘派生などがないためそれのみに尽きる。 時限強化と合わせれば高い機動力で格闘を押し付ける事が出来るなど、一定のシナジーはある。 しかし、初段に優れる格闘が少ないことや自衛が強力な機体が増えたこと、他機体にできるメイン始動のコンボで火力を出すことが難しいので非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 候補その一。 2022/12/26のアップデートで連動ミサイル、特殊射撃、MCの強化を受けた事で従来よりも強みを押し付けやすくなった。 ミサイル付きのメインを連射するだけで濃い弾幕を形成することができ、特射の青ステによる軸合わせからの押し付けも強力。 Ξの攻撃面を非常に強化してくれる覚醒だが逆を言えばそれのみであり、機動力の強化が少ないこと、ブースト回復量が少ないことなどの欠点もある。 強化時には特殊移動からのメインキャンセルが純粋に強く理不尽とも思えるような弾幕による攻めを押し付けられるが、生時では弾幕は張れても追う能力に乏しい。 また時限強化のリロード時のフォローになるかと言われると首を傾げる。 一応、覚醒技によって強化状態に移行できるようになったため緑ロックから即覚醒→覚醒技によって強引にMCと覚醒を合わせる事も出来るが覚醒時間的に最終手段とも言える。 弾幕による拒否はできても冷静に射撃で取られることも少なくない。 総じて、強化時のシナジーは破格だが生時とのシナジーはそこまで高くない。 射撃をバカすか撃つ見た目に反して冷静な判断や対応が求められる。 相手や相方の機体、自分のプレイスタイルに合わせて選ぼう。 Mバースト 安定択。 前作登場の覚醒。機動力を大幅に強化してくれるので攻めも守りも格段にやりやすくなる。 逃げも攻めもしにくい生時での時間稼ぎに非常に有効。 生時でも機動力を生かして射撃を押し付けにいく事が出来るなど器用な立ち回りを熟せるのが強み。 Nサブ、特殊射撃を押し付ける事が出来るためシナジーは高い。 時と場合にもよるがミノクラと合わせれば3000屈指の機動力で敵機を追い回せる。青ステ、補正の削除やブースト回復量減少などの弱体もあるがまだまだ強い覚醒。 S覚では追えない相手、シャッフルで事故ペアの場合は候補となる。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 今作登場の新規覚醒1。SAを付与するが機動力の強化が少なく、現状攻めに使うならSで、逃げに使うならMでいいといった感じ。 銃口補正の強いゲロビと伸びのいい格闘と相性のいい武装自体ならあるため、固定で相方の理解があるならネタとして採用してもいいかもしれない。 Cバースト 今作新規登場の覚醒2。半覚抜けとゲージ譲渡が売りの覚醒だが自機への恩恵が少なく、30の覚醒としては決定力に欠けるので非推奨。 爆弾の後衛としてなら選択肢として浮かび上がるがそれでもMの方が有力。 自分の半覚抜けのためだけに選ぶのは良くない。特にシャッフルでは絶対に選ばない方がいい。 僚機考察 生時の自衛に難があるので前衛推奨。 生時は慎重にゆっくりやりたい関係上、高コストからのダブロからも耐えられるくらいの自衛力を持つ射撃寄り万能機が望ましい。 ただし、シャッフルでの30同士での事故ペアは機動力低下などの弱体化によって前衛は余程有利が付かない限り不可能。 また、赤枠改のように後衛が出来ない純格闘機なら、無理して前に出る必要はない。むしろ守って貰うというのも対面次第では有利に動くこともある。 幸いにも後衛としてであれば弾幕の強さも相まって強みを生かしやすい。生時のチーム戦力をどうカバーするかに合わせたポジショニングを意識しよう。 対策 時限強化機なので生時に攻めて強化時が下がるのが基本。常に降りテクがあるので中距離で射撃戦をしていても取れないことが多いが機動力自体は高くないので詰めて強い射撃を押し付けにいけば有利は取りやすい。 相方を狙う際はメイン連動ミサイルやサブに警戒。安易に目を離すのはNG。 生時にΞをダブロして一気に落とすか、相方をダブロor焦って助けにきたΞを叩いて耐久調整を崩すかを決めておきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Ξガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Ξガンダムハサウェイマフティー 10000 コメントセット ひとりで[敵の中]にいると辛い助かったよ 15000 称号文字(ゴールド) 正当な預言者の王 20000 スタンプ通信 …これからが地獄だぞ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 正当な預言者の王 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい Nサブ降りれないし正直いらない… -- (名無しさん) 2021-04-09 20 30 23 Nサブ弱くは無いけど無くても困らないね -- (名無しさん) 2021-04-17 22 10 06 Nサブは近距離の自衛で使うとかなり強いです -- (名無しさん) 2021-04-19 00 38 52 今の性能だと25並みというかミノクラなしだと25以下だからなんか強化してくれ -- (名無しさん) 2022-04-21 14 18 13 ↑服役中だろ 格闘CSチャージ時間0.5秒短縮ぐらいがいいとこじゃね? -- (名無しさん) 2022-06-12 03 50 24 生時だと20にも普通に追い付かれてボコられるレベルの性能はさすがにどうなのかって感じだな -- (名無しさん) 2022-09-12 10 08 38 ↑仮に常時ミノフキークラフト状態だったとしても環境機になれるかどうか怪しいレベル -- (名無しさん) 2022-11-13 09 22 06 強化おめでとう -- (名無しさん) 2022-12-10 23 25 41 やってみせろよ、マフティー! -- (匿名) 2022-12-26 19 54 22 普通に弱くて草 -- (名無しさん) 2022-12-26 20 27 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カミーユ・ビダン 登場作品 機動戦士Zガンダム 年齢:17 兄弟スレでの扱い 周囲の個性が強すぎることもあってか、キレやすいものの割と常識人なキャラとして扱われることが多い。 アニメ版で部活をサボったり、暴力的・反抗的なシーンも多かったためか素行があまりよろしくないとされることもある。 "Zガンダム"のヒロインはあくまでファであるが 本編で短いながらも恋人関係にあったフォウやロザミア(ロザミィ)が生存しているため 女性にだらしない性格とされることもある。エロ大名キャラとしてアムロとネタが被っているものの こちらはアムロと異なり修羅場と化すケースが多い。兄の高みは遠いのである。目指すべき高みなのかはともかく。 "ガンダムZZ"でジュドー達を導いたことから、兄として弟たちを導く役割を果たすこともある。 鉄板と言えるネタは少なく、周囲の濃さゆえにあまり目立たないが 非常に柔軟なキャラ付ができるため扱いやすく、出番は多い。 同級生のカテジナと仲が悪いとされることも。 余計なことを言っては制裁を食らったり、校則違反(不純異性交遊とか)をしていると嫌味を言われたり。 その他、なぜか学生になっているジェリドと諍いを起こすことも。 また、へンケン・ベッケナーの経営するハンバーガー店マクダニエルでアルバイトしている。 名前コンプレックスはネタによって残っていたり解消されていたりとマチマチ。 男の娘ネタ組では兄弟であるロランよりもイライジャ・キールと仲が良く、作品を越えた親友となっている。 シャアのことを原作通り「クワトロ大尉」と呼び慕っていることが多いが なぜシャアを慕っているのか、なぜ「クワトロ」と呼んでいるのか、社長なのにどうして「大尉」呼びなのかは謎。 シャアからもその能力を高く買われていて、将来ネオジオン社で働かないかと勧誘されている様子。 原作での扱い 機動戦士Zガンダムの主人公。 ガンダムシリーズ最高のNT能力を持つと言われる少年で、物語終盤では超常の力を発揮する。 しかし、多くの人の死を感じすぎて極めて不安定な状態にあったところに シロッコの最後のあがきを受けて精神崩壊してしまう。 "ガンダムZZ"でも登場し、戦うことはないものの思念でジュドー達を導いた。 ZZ最終話で回復、ファとともに元気に砂浜を走っている様子が描かれた。 ちなみに小説版でも最後に精神崩壊するが、状況が少し違う。 シロッコを倒し(アニメ版ではここで道連れにされて精神崩壊)、さあ次はハマーンだというところで ゲーツ・キャパの襲撃を受け、ロザミアのサイコガンダムMk-2がその攻撃からカミーユをかばい相打ちとなって死亡。 精神に限界が来ていたところにロザミアの死を目の前で見せつけられ、精神崩壊。 その後、コックピットハッチとヘルメットのバイザーを開けっ放しにしている状態でファに発見された。 小説では描写されていないが、普通の人間が空気のない宇宙でそんなことをすればどうなるだろうか。 …ある意味小説版アムロより悲惨かもしれない。 主な乗機 RX-178 ガンダムMk-2 反地球の気運が高まる中、一年戦争での活躍からスペースノイドに対する抑止・恫喝を目的とした“第二のRX-78”。 従来のフレームと装甲を一体化させたモノコック構造ではなく、動作フレームと装甲を分離、より広い可動域を持つムーバルフレーム構造を採用している。 このため間接部のディテールが緻密で、また、ムーバルフレームを再現したプラモデルは間接の保持力、プレイビリティの高さなどから非常に人気が高い。 開発の主導をティターンズが行っていたこともあり、初登場時のカラーはダークパープルだったが、本項人物が奪取、エウーゴが運用するようになると白ベースに塗り替えられた。 本項人物がMSZ-006に乗り換えた後はエマ・シーンが専属のパイロットとなり、さらにはエル・ビアンノが搭乗することになる。 MSZ-006 Zガンダム 歴代ガンダム初の可変型MS。 MS形態と飛行・大気圏突入用のウェーブ・ライダー形態を持つ。 複雑な変形機構のため開発が難航していたが、本項人物がムーバルフレームの設計データから理想的な変形モデルを構築、このアイディアが採用されたことで完成した。 RX-78、RX-178が鎧兜をイメージした曲線の多いフォルムに対し、直線的でシャープな造形は論議を呼んだが、そこが良いと今なお愛好するファンも多い。 本項人物が戦線を離脱後はジュドー・アーシタがパイロットを務め、その後はルー・ルカが搭乗する。 作品タイトルにもなった本機ではあるが、デザイン作業は非常に難航したらしく、第1話の作画作業に入った段階ではまだ決定稿が出来ていなかったとも言われている。 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 アムロ・レイ・ガンダム ジュドー・アーシタ・ガンダム シャア・アズナブル(クワトロ・バジーナ) ファ・ユイリィ ジェリド・メサ へンケン・ベッケナー カテジナ・ルース(よく喧嘩する) ティファ・アディール(バイト仲間) イライジャ・キール(友人) 関連項目 17歳組 マクダニエル link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ カミーユ・ビダン ガンダム兄弟
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特徴 [#g5745a77] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#g24676ba] アタッチメント [#vbe2de41] 特徴 非常にベーシックな性能の機体。 ガンダムと同じくスラスター消費が激しいのでブーストダッシュが使いづらく、序盤は基本に忠実な戦いを強いられる。 地上SPが微妙なので、空中SPをメインに。 通常攻撃は範囲が微妙だがC4のバズーカは割と優秀。 ブーストダッシュを利用した空中コンボが繋げ易く、敵エースを常時パワーダウンなんてことも可能。 パイロットスキル精密射撃を付ける事で、ダッシュチャージ、地上SPがちょっとパワーアップする。 大幅に使えるようになるわけではないが、格闘系と爆発系の技しか持ってないため案外重宝する。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「伝説の後継者1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット カミーユ・ビダンエマ・シーンエル・ビアンノ 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 カスタマイズ 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃&格闘 ○(突き刺し) ○(バルカン) C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 格闘 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチ控えめ N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 サーベル二刀流 格闘 前方 範囲が良好なので、隙の大きいC6も意外と成功する N6 ビームサーベル 格闘 前方 スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 例に漏れず普通のBR。3連射可能、セミオートロック C2 ビームサーベル 回し蹴り 格闘 前方 ビームサーベルからの回し蹴り。黒Mk-?との差別化が図られ格闘技に。おそらく劇場版を意識したのだろう。ダッシュキャンセルで空中コンボへ C3 バルカンポッド連射>ビームサーベル 射撃&格闘 前方 突進しながらバルカン連射し突き刺す。範囲狭いが威力は良好。突きがガード崩し効果あり。バルカン部で『インパルス』、突き刺しで『マグネティックハイ』が発動する。 C4 ハイパーバズーカ 射撃 前方 爆風発生 単発ながら爆風による巻き込みで、広範囲にダメージを与える事ができる。対雑魚戦の主力技 C5 シールドランチャー 射撃 前方 上昇してシールドランチャー3連発。ダッシュキャンセルで空中コンボへ C6 ビームサーベル×2 格闘 前方180度 蹴りからの二刀流二段切り。隙がでかく潰されやすいので『闘争本能』でカバー SP攻撃 SP ビームライフル&ハイパーバズーカ 射撃 前方 ライフルとバズーカを両手に持って前方に連射。範囲はそこそこ。タイマン・カウンター用に。精密射撃を付ける事でライフルだけは貫通可能に。LvUPで継続時間UP JSP ビームサーベル>ハイパーバズーカ 射撃&格闘 前方 切りながら前進し、シメにハイパーバズーカ。範囲が広く威力も高いコンボの〆、ザコ掃討に輝く。LvUPで継続時間UP CSP ハイパーバズーカ 射撃 360度 垂直上昇し真下へバズーカ→そのまま全宙し元いた位置へバズーカ乱射。範囲が非常に広く強力。LvUPで継続時間UP HSP SP・JSP・CSP どれも変更無し。カットインが入り威力上昇。 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 発生が早くとても使いやすい D2 ビームサーベル 格闘 前方 空中コンボならここからDCへ D3 ビームサーベル 格闘 前方 地上でならここからDCでもOK DC ビームライフル三連射 射撃 前方 カッコよく撃つ更に追撃に繋げやすい スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ◎ DCとSPのBRが貫通するようになる。スナイプやインパルスがあれば尚良い ヒートアップ ○ C3、C5からのDCコンボが安定しているので威力UP ロングレンジ ○ JSPの範囲拡大 小さな巨人 ○ MAに対しての決定打がないため付けてもいい エースキラー △ 若さゆえの過ちのほうがいい 負けず嫌い ○ パワーダウン後の空中コンボで一気に削る ノックダウン × 特に必要なし マグネティック・ハイ △ C6等で巻き込めるが射撃中心で殲滅した方が良いかも インパルス ◎ スナイプと組み合わせればC3・C4・C5どれでも効果大 バラージショット × 特に必要なし ダメージキャンセラー × 耐久値は低めだが防御がかなり高い 闘争本能 ◎ リーチの短さと乱戦での空中コンボに ジャミング ○ 闘争本能とあわせるなら付けてもいい インスタントヒーロー × ライセンス機には不要 ハイテンション △ オーバードライブを優先 一機当千 ○ さらなる殲滅力UPに 流派・東方不敗 △ 特に必要なし 若さゆえの過ち ○ さらなる火力UPに ムーンレイス ○ 攻撃力UPでの空中コンボは強力 エースパイロット ○ 殲滅力は高いので効果あり 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ × ショックアブソーバー × パワーラジエーター × スピードスター ○ スラスター消費が激しい機体なのでミノフスキードライブとセットで付加すれば目的地に着くまでに何度も止まる手間が省ける クロスドライブ × デルタドライブ ○ スクエアドライブ ○ 零距離射撃 ◎ 色々強化。特に、C3が威力UP アドバンスガード バイオコンピューター ◎ カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ ○ 3連射するので、連続でHitさせると結構なダメージ敵エース機にC5からのループコンボを狙うなら スナイプ ◎ 制圧力UP。C3〜5、DCで効果発揮。 エアマスター ○ 空中SPが強力&空中コンボがつなげやすい機体 ハードストライク △ スナイプに比べると大きな効果は期待できない アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ ◎ スラスター消費量が多く、すぐにガス欠を起こす移動・DCとダッシュを使う場面は多い
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ノーマル / タイタス / スパロー 正式名称:AGE-1 GUNDAM AGE-1 パイロット:フリット・アスノ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.4 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.5
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格闘用機動歩兵の試作(RX-78-1/格闘用MSの試作) 開発費用 3000,4ターン プロトガンダム 生産、要請 2ターン 資金 2050 制限▽ 移動 攻撃 資源 5000 1 陸 O O 限界 170% 砂 △ △ センサー C 寒 △ △ ステルス C 水 △ △ 耐久 300 宇 O O 運動 32 空 △ 移動 7 山 △ △ 物資 200 森 O O 消費 20 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 28 x 6 70 1-1 S Hバルカン 3 x 10 50 1-1 搭載 ビームサーベル 45 x 3 75 0-0 -- (隠し)ビームサーベル 60 x 1 85 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 突入可能 シールド装備 脱出機構装備コアファイター サブフライトシステム搭乗可能 中盤までは最前列でもいけるが、ギャンクリあたりが出るとアッサリ落とされる。中盤以降は過信は禁物 - 名無しさん 2016-10-21 22 13 40 パイロットモードの初期ならば十分な性能。水中でも行動できるのも便利。 - ガンダムG92 (2019-01-01 21 30 04) 名前
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コンボや戦術などはガンダムDX(考察)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR CS ハイパービームソード【投擲】 - 70 短硬直だが、ほぼ無誘導の実弾ソード投擲 サブ射撃 レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 2 25~150?/147 レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本) 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生。 覚醒時特殊射撃 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) (2) 356/350 強銃口補正の極太照射ビーム スパアマ有 特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲×2 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時主力。威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 強スタン 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 初段の巻き込み・発生・コンボリターンに優れる主力格闘 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 最終段で特殊ダウン 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 最終段で叩きつけ BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 (70) CSと同様 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し 356/350 Gビットと同時にサテライト。スパアマ有 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン 【特殊格闘】Gビット 呼出 変形について 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ビームソード投擲 【変形派生】変形 覚醒【EXバースト】 バーストアタックツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/05/12 対策について加筆 12/04/29 格闘について加筆 12/04/08 解説、Gビット、戦術、僚機考察に加筆 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が3作連続で参戦。 今作でもサテライトを強みにした万能機だが、全体的にポテンシャルアップ点が多い。 前作のサブ(ソード投げ)がCSに移行し、サブ射撃にレオパルドD・エアマスターBがアシストとして念願の参戦を果たしている。 これにより攻め手が前作より多彩になり、3000万能機として十分な近~中距離戦を展開できるようになった。 変形関連も旋回能力の向上をはじめとした仕様変更により、前作よりも使いやすくなった。 基本的な性能には依然恵まれており、耐久700、長い赤ロック、発生や伸びに優れる格闘関連など3000として十分誇れる。 これらに加えて得意の変形格闘(ミサイル)を扱っていけば、立ち回りの面でも他3000に後れを取る事はそうないだろう。 切り札となる覚醒は3回目をほぼ狙えなくなった。とは言えこれは周りも同じ。 サテの仕様上使いにくかった1落ち直後の半覚をそこまで重要視しなくても良くなったので、総合的にみるとマイナス面ばかりというわけでもない。 全体的にワンチャン性能そのままに痒いところに手が届く調整になったと言える。 ただし他3000万能機に比べて「咄嗟に出せる強射撃」(単発ダウンCS・発生の早い照射ビームなど)に欠けるため、 とっさに相方を助けることが難しい点はウィークポイントとして依然残っている。 サテに頼らず、サテを腐らせずの立ち回りが要求されることは変わりない。 Gビットを操作してくれるティファ、Gファルコンのパーラに加え、ウィッツとロアビィが新たに参戦したため アッガイ・Ez8に並ぶ3種(と1台)の召喚アシストを使う全機体でも屈指のアシスト機に。 一人で闘うのではなく、原作同様仲間達の力を借りながら勝利を目指そう。 サテライトキャノン展開の基本勝利ポーズは、カメラアングルが変更。 また、射撃派生を含む格闘中勝利でビームサーベルで大立ち回りを演じるものが追加された。(第39話でドームから出た直後にヴァサーゴ・CBに攻撃したシーンの再現) 敗北ポーズは変わらず損傷状態で漂う。最終話で月近くに放棄されていたDXが写ったシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ メイン→特格 ビット展開中の振り向きメインは即落下 サブ→サブ 同じものは不可 サブ→特格 ビット展開中は不可? CS/射撃派生→格闘、サブ CS/射撃派生→特格 ビット展開中は即落下 前作からの修正内容 赤ロック距離延長(プラクティスのタイルで8.0枚→8.3枚に) 通常時旋回性能の改善 変形機動の強化 変形ミサイルが半回転ダウンに HD変形削除。代わりに変形中前ステで前方への急旋回追加 サブが2種のアシスト(エアマスター/レオパルド)呼び出しに 前作サブはCSに。チャージ1.5秒で格闘/サブ/特格へのキャンセルルート追加(射撃派生も同様) CSからのグリホ格闘(緑ロックでも誘導する格闘)追加 格闘全般の伸び強化 N格判定弱体化 N格前派生が砂埃ダウンに 横格3段目の補正率改善 横格横派生が受身不可ダウンに。また吹き飛び方向も変化(射撃派生、各種格闘が繋がるように) 前格が多段から単発ヒットに。発生、ダウン値、威力補正等変更 BD格が砂埃ダウンに。吹き飛び方向変化(各種追撃が入るように) 後格の打ち上げ性能上昇 BD格・前格・後格・N格前派生に変形派生追加 変形メインの補正悪化(1hit10%→15%に) 変形解除硬直短縮? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%(-30%)] 3000相応の普通のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射していると直ぐ弾切れする。 新しいサブと強化された変形のおかげで前作ほど弾数管理に悩まされる事は無いが、可能な限り節約しよう。 咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、3000万能機では珍しくCSが中距離で機能し難いため、その点では依存度が高いBRと言える。 【CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾(アシスト貫通)][強スタン(1秒)][ダウン値 0.5][補正率 70%(-30%)] 「そこぉ!」 前作サブのソード投げ。足を止めて投擲する。 第29話でビットMSを操っていたラスヴェート本体の頭を破壊した技。 威力は70で補正もBR並みだがダウン値が小さいのが特徴。 誘導はほぼ皆無で、スタン後ダウン(1秒)する点も変わらず。 硬直の短さから盾がすぐに出せるのも変わらず。 特格にキャンセルできる他、両サブ・格闘にキャンセルできるようになった。 ほぼ誘導が無く、弾速も速いわけではないので中距離ではほぼ役に立たない。 反面に発生・銃口補正が良好なので、接近戦で真価を発揮する。 接近戦を見越して溜めておいたり、セカインやダウン中に溜めておくなどの工夫が必要だが、接近戦ではBRよりキャンセルルートと銃口補正の点で優れており、 CSという都合上格闘の踏み込みから直接キャンセルして出すことによりかち合いにはイマイチな横格の弱点を補完する事もできる。 特射や覚醒技中でも入力の後に「一旦全ボタンを離してから射撃ボタンを押し直す」事でCSを溜める事が可能。 B覚で覚醒技を撃った時や、高飛びしそうな時、固められている時などでの足掻きにも有効。 BRや格闘からキャンセルできて、CS後に格闘/Nサブ/盾/特格の4つが選択肢に入るのでオバヒでもそれなりに暴れる事ができる。 ジ・Oやキュベレイ、フォビなどが持つ防御系アシスト含む、あらゆるアシストを貫通するのも強みの1つ。 相手がそれらに頼り切って甘い着地をしているときは狙ってみよう。 (CS→格闘)×nによる無限滞空も可能だが、他の射撃からキャンセルできる格闘と同じくこれからキャンセルした格闘はCS時点で緑ロックであっても誘導する。(射撃CSの時点で相手が居た場所に向かおうとする) 追ってくる相手の方に向かって行ってしまう事もあるので気をつけよう。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 アシスト] 「くっ!援護を頼む!!」 BR・CS・格闘射撃派生からキャンセル可能。弾数2、撃ちきりリロード6秒。 待望の追加アシスト。メインからのキャンセルもしくは牽制として使っていく事になる。 サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両アシストを一遍に出すことが可能。 他のアシスト同様に、同じ機体が同時に存在する事は出来ない(片方を2体出すことは不可。) Nサブ レオパルドデストロイ [属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 92%(-8%)*6] レオパルドDが自機の後方に現れて6発のミサイル(威力25)を放つ。 発生保障が無いらしく、呼出モーション中によろけたりするとレオパルドは出現しない。 ややバラけた状態で発射され、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。 中型の機体には5ヒットが多く、Ex-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。 小型の機体にはよろけからの追撃でも4発しかヒットせず、サブだけ刺さるときはもう少しヒット数が減る模様。 ジオングヘッドには直撃したように見えても2発ほどしかヒットせず、倒しきれないことがあるので注意。 前作DX待望であった、威力もダウン値もちゃんとあるサブ。アシストなのでキャンセル補正が掛からないのも嬉しい。 特に上下の銃口補正が良く弾速も速めだが、入力から発射までの間隔はやや遅め。 そのため、DXの赤ロック限界程度の距離で比較すると初代やHi-νのBZのほうが着弾は早い。 反面発射が確定するアシスト召喚までのモーションは早く、最速BDでもしっかり発射してくれる。 徐々に誘導が掛かるタイプで、近距離では殆ど誘導が見えないが中距離~遠距離だとやや曲がる。 横サブと比べて上下の動きに強く、近めの距離で相手の着地に撃つならこちら。 メインからキャンセルする際は必要に応じてディレイを掛けられる様になると取れる着地が増える。要練習。 メイン追撃や格闘コンボの〆で打ち上げ強制ダウンを狙う際にも使える。 自機後方から撃ち、召喚モーション終了後はDXがダメージを食らっていても攻撃してくれるので、格闘に対して相打ち迎撃を狙うことも可能。 ダウン属性というのもあり、格闘迎撃にサブを出すのであれば横サブよりもこれ。 横サブ エアマスターバースト [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 2?*3][補正率 10%(-30%*3)] 自機斜め後ろに現れてレバー入れ方向に移動しながらBR(威力70)を3連射する。2発で119ダメ、3発で147ダメ強制ダウン。 大きく移動していくので、ビットや相方とのクロスも取り易い。 こちらも前作DX待望の弾幕用サブ。Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれる。 エアマスターのビームは1発づつ銃口補正がかかるが、連射系アシストの常で一度ステップを踏まれると以降の弾の銃口補正も切られるので注意。 ビームの誘導は弱い。 これ単体を狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。 リロードも速いので余っていたら気軽に撒いていこう。 横軸が合っていない場合はNサブよりもこちらの方が役に立つことが多い。 長時間攻撃してくれるのもあって、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。 但し発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。 エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身もある程度の耐久あり(初代のBRを1発耐えたのを確認) 反面銃口補正はエアマスターの移動に付いていくので精一杯なのか?たまに初段Hit以降で外れる事も。(ステップの初動を取っただけの可能性もあり) 出現位置・銃口補正・ヒット属性の関係上、格闘迎撃に対する信頼度は低い。 近距離でのBRキャンセルでさえたまに外すので、近距離はNサブ、中距離は横サブと使い分けよう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2)] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ビーム。当てれば戦況が大幅に動く。 ビーム部分のフルヒットで通常時296ダメ。1hit威力19の2本同時ヒットで20*2hit時点で強制ダウン。 戦闘開始時は弾数0になっており、形体を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 覚醒での弾数回復はしないが、リロード時間短縮はしっかり適応される。 視点変更あり。だが他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否かを確認しやすくなるので必ず行おう。 前作と比較すると ビーム本体は縮小(家庭版と同じサイズ)。 銃口補正は上下左右共に微妙に劣化。これはフルブ移行に伴う射撃性能低下による影響と考えるのが妥当か ビームが地面、障害物、ガードしている敵機に当たると爆風が発生する。 ダメージ、ダウン値は前作と同様で、威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット。 爆風は大きいが、ヒット数に限界があり150前後で強制ダウン前にその相手への判定が消滅する。補正は緩いので追撃できるとかなりダメージを伸ばせる。 盾をしている相手にも相手の背後に壁がある状況か、45度以上の角度から地表付近の敵に撃ち下ろしで出すと爆風で捲る事ができる。 見られていると使い辛いので、通常時は起き攻めや、弾が飛んで来ない・来そうにない状況で敵の甘えやオバヒを撃ち抜く用途が主。 コンボパーツとしても割と有用。カットにも使えるが、銃口補正の悪さから相方だけ撃ち抜いてしまう事も多々ある。軸合わせはしっかりと。 やや後衛気味な時には撃ち易く、太さを活かした置き、乱戦や格闘戦に叩き込んで相方ごと、といった所が狙い易くなる。 照射時間が長く太い上に爆風が発生するので置きゲロビとして使う分にはなかなかの性能。後衛時は常に頭に入れておきたい。 サイド7なら坂や建物付近にいる相手に出すと爆風が出てひっかけやすい。 但し、リロード・発生共に遅めで、銃口補正もΞやストフリの照射ビームに比べると見劣りする。 彼らと違ってゲロビが主要なダメージソースではなく、敵の大きな隙を咎めるものである事を覚えておきたい。 使うときはロックや相手のブースト量に注意してよく狙うこと。特に攻めの覚醒を近いうちに使うのであれば無駄撃ちは厳禁。 多段ヒットで前の補正やダウン値の影響を大きく受けるため、照射中/照射前にBR等が入るとダメージが伸びにくいことも注意しよう。 前作からだが、相方の攻撃でよろけた相手に対して軸が合っていないまま撃つと外れる事があるので注意。 モーション開始から照射終了まで常にブーストを消費するため照射後の着地にも気を配りたい。 ビットがいるなら振り向きメイン特格落下などでブースト不利を大きくしないで着地できるためぜひ使いたいところ。 サテの砲門は2つなのでうまく片側だけを建物に当てたりして着弾をずらすと爆風が2個になる。 サイド7の建物際で寝たときなどの起き攻めなどに使える場合があるので慣れてきたら頭の片隅に入れておいてもいいだろう。 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発(覚醒時13.5秒/1発)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。 1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され(発生も強化? 前作は据え置き)、スーパーアーマー(強制ダウンまで被弾モーションを取らない)が付く。 前作に比べると銃口補正は落ちた。更に盾補正の追加で盾捲り時のダメは落ちたが、依然として中近距離においては非常に強力。 スパアマによるごり押し、盾固めからの盾捲り、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。 格闘迎撃時に反撃で強引に捻じ込む事もできるが、単発射撃CSなどの高ダウン値武装には気をつけたい。 またスーパーアーマーが付くのは発射直前までで、照射中は普通によろける。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう) B覚醒は青ステができるので忘れないように。 なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。 特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] 「私たちを守って…!」 自機の左右に2機のMSビットを呼び出す。ビットはDX本体に追従する。 メインからキャンセル可能。威力は1発30で、同時ヒット60ダメージ、ズレると57。 呼び出し時やメイン、変形メイン、特格の手動入力に連動してビームを撃ってくれる。 一度出せば20秒追従してくれるが、破壊されればその限りではない。 耐久はそれなりにある(前作ではガナザクのメインに耐えたため120以上)が、相手の照射ビームや範囲の広い格闘などであっさり壊れてしまう。 画面外で破壊されている場合もあるので、ゲージ回復してるかは気をつけたい。 ビットは一度止まってビームを撃つので、本体と良く離れる。上手く位置取りを調整すれば相手の真横から攻撃させる事もできる。 リロードは効果終了or2体とも破壊から開始(20秒)。 変形について 「行くぜ!パーラ!」 ブーストボタンとレバー2回入力でGファルコンと合体できる。 変形中にブーストボタン1回で上昇、ブーストボタン2回で下降することが出来る。 上昇することで軸をずらしことができ回避率が上がり、またミサイルもばらけるようになるので見合って射撃戦をするときは上昇するのが基本。 ただし、特に地走機体や旋回機体に高度を上げて長時間変形すると下に潜られてしまいやすいので注意しよう。 攻める性能だけで見ると 高度を下げることでミサイルを相手の下から当てることができ打ち上げるため追撃しやすい 相手が地上にいるなら距離が近づくので変形解除から格闘を狙いやすい 機首を相手に合わせることで変形メインを狙うことができる など下降にも利点があるため覚えておこう。 前作に比してブースト持続をそのままに旋回性能が上がっている。上下動も機敏だがGファルコンが合体する分デカい。 的が大きいので照射ビームやブメなどの範囲を食う攻撃は危険だが、きっちり回避行動を取れば大概の射撃は回避できるようになった。 とはいえ、近距離の格闘などは流石に避けることができないので格闘機と相対する際には注意しよう。 解除時に慣性が乗ってよく滑るがその間は操作できない。相手と軸が合っている状態で解除しないように気をつけよう。 逆に軸が合っていなければ取られにくいため、ブーストが少ないときには変形→即解除で着地をずらすのも有効。 これを使いこなせるかどうかで相手へのプレッシャーがかなり違ってくる。 相手が見ていない時に変形格闘を撃ち込むことをまずは練習しておこう。互いに見合った射撃戦でも有効な場面はある。 最後の追い込みでミリ殺しを狙う展開では変形中に覚醒するのも非常に強力なので覚えておこう。 上昇した速度/伸びた赤ロックでミサミサ覚醒ミサミサとすると相手はなかなか逃げられない。 変形中に前ステップを入力すると瞬時に相手のいる方向へと向き直る。変形メインを狙う時や追尾をするときに有効。 ブーストボタンを押しっぱなしでないとレバーを離したときに変形が解除されてしまうのは留意しておこう。 またBD格・前格・後格初段・N格前派生中は格闘ボタン長押しで変形してしまうので、暴発には十分注意しよう。 多くの作品では描写の少ない、GファルコンBパーツ下部のサテライトキャノン用エネルギーパックが再現されている。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5以上*2][補正率 70%(-15%*2)] 範囲と威力に優れた2本のビームを正面に放つ。拡散と名が付いてはいるが、実際には細いビーム。 前作はダウン値3、補正-10%だったが今作では補正が若干悪化していた模様。 二本同時ヒットで150、ずれて当たると139ダメージ。 銃口は機体の正面固定で誘導もほぼ存在しないが、ある程度までは上下への銃口補正がかかる。 それ故に高度を合わせた上で相手の動作を読んでの置き射撃として使える。 変形するときに前ステから変形すると機首を相手の高度に合わせてくれるのか上下の狙いを付けやすい。左右を自分で合わせて置いてみよう。 ミサイルとは取れる位置が違うので使い分けができるようにしておきたい。 直撃すれば一瞬で150ダメージを取る事ができるので、3025のコスオバ側を全覚抜けさせずに倒すことができる。 また、弾速と範囲を活かして格闘カットにも使える。誤射してもダウン値が高く、敵のコンボを途中で終わらせることが可能。 ミサイルの追撃や格闘コンボの〆にも非常に優秀。変形派生の追加によりコンボパーツとしての使い易さが大きく上昇した。 リロードは割と速く通常形態でもリロードされるが、撃ち切りリロードであることに注意。 本来このビームは黄色なのだが、このゲームでは赤色になっている。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.9?*6][補正率 40%(-10%*6)] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。ステキャンが基本動作の一つになったので当たり難くなった感はあるがまだまだ使っていける。 ただし、変形する度にこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれ易い。 1発だけ撃ったり、ミサイルを撃たずに変形解除して先着地を狙うなどして動きに幅を持たせよう。 ラインが下がり易い行動でもあるため、中距離戦ではこれ一本ではなくアシスト達を使った通常形態でも戦いたい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りとこちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 重要な性能変化として、ミサイルのヒット属性が半回転ダウンに変更。 これにより追撃・拘束性能が上昇した。まだ追撃は距離や当たり方次第で失敗するが、かなり安定して行えるようになった。 ダウン値が高く格闘での追撃はリターンが少なめ。ミサイルやBR、変形メインなどでの追撃を狙おう。 相方が単発高火力の射撃を持っているのであればそれで追撃してもらうのも有効。 変形メインと同じくリロードは通常形態でも行われる。 格闘 全体的に30万能機として胸を張れる性能。 昨今の万能機としては逆に珍しく突出した判定等は持ち合わせていないが、変形派生も得て火力も発生も平均的に優秀と言える。 反面、主力のNも横も動きが少なくカット耐性が全体的に穴となりがち。NサブやBR〆なども考慮に入れた臨機応変なコンボ構築をしたい。 またN格前派生、横格2段目、横格横派生、前格、BD格、射撃派生は拘束効果の付いたダウンであるため離脱しても反撃を受けにくい。 これらの格闘を当てている時に敵相方がカットに来た時はすぐにBDや虹ステで逃げることも検討しよう。 【通常格闘】パンチコンボ パンチコンボ。 第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。(なお覚サテの「世界を滅ぼされて~」の台詞はこの格闘を行った時に言っていた。) 判定は悪くは無い程度。結構伸びる。前作同様見た目以上に範囲が広い。上下誘導も横より優秀で突進速度も悪くない。 前作とほぼ同じだがモーションが高速化した。3段目の手刀で膝付きよろけ(強よろけ)も継続。 ダメはあるが、何だかんだでカット耐性はほぼ無いので気を付けたい所。 初段性能は悪くないのだが、横と違い回り込まない上、伸びが余り変わらないので出番少なくなった。 時間効率も悪く、BD格に変形派生が追加された今作ではコンボパーツとして使うのは3段目による高火力攻め継を狙うときか、対地でのサテコン位に限られる。 前派生で砂埃ダウンのアッパー。 同じく第38話で吹っ飛ばされたヴァサーゴ・CBの代わりに突っ込んできたアシュタロン・HCに対して行った。 ここから更に変形に派生可能。変形派生あとブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなしで変形メインを繋げことができる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き ビームソードを前に突きだす。溜めてから突くため発生前に潰され易い。 今作では単発ヒットで、強スタン属性(スタン後ダウン)になっている。 やや影が薄いが、突き系かつBD格より発生が早いため最終手段的なお願い格闘としてはそこそこだが、CSを仕込んだ方がいい。 判定が比較的長く出るため、起き上がり無敵が攻撃をした瞬間に切れることを利用して起き攻めに使うことも一応できる。 スタン上書きの性質があるため、連続前格や射撃派生から拘束時間を伸ばすことも可能。 変形派生が可能だが、距離が近すぎて機体がズレてしまうため追撃が難しい。 上手く敵機に引っ掛かる状況が必要なため、変形追撃は他格闘の方が色々と安定する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン→ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし DXの主力格闘。レバーを倒した方向に回り込みビームソードで薙ぎ払う。 1・2段目は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。 発生・巻き込み・回り込み性能が良く、今作では伸びも優秀で虹ステ合戦にも射撃への差し込みにも頼れる性能。 カチ合いには弱い(ギスや隠者、ヴァサーゴの横格に負ける)ので注意。 2段目の突き刺しは強スタン属性。 特射や覚醒技に繋がるが、スタン時間が短いため非覚醒時は低空だとダウン追撃になりこぼす。(覚醒時はちゃんと入る。最速横虹で) 相手が機体1機分程度の高度がある状態か、完全に接地している状態でないと安定して繋がらないので注意。 通常時はマントを剥ぎたい時専用か。N3段 サテと違い両開放B覚フルクロスのマントにも120以上のダメージが入る。 3段目横派生で斬り払い。 これも第24話でバリエントを落とした格闘で、同じく後期OPでも流用されている。 受身不可の特殊ダウンで打ち上げるため追撃可能。 敵を打ち上げられるので出し切りの重要な選択肢の一つ。 射撃派生→Nサブ等を利用すれば初段からサーチ変えをして、フルコンまでサーチ戻しをしないでコンボを完遂することができることを覚えておこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン→ダウン ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ ビームソードで斬り上げた後叩きつける。 初段は第35話でドートレス・ネオを撃破したシーン、2段目は直後に襲ってきたヴァサーゴ・CBに対して斬り掛かって鍔迫り合いになったシーンの再現。(ちなみにDXがCBへ初めて行った格闘でもある) 2段目で地面に叩きつけても追撃できるようなバウンドはしない。 2段目のダウン値がかなり高く、各格闘初段から繋げても強制ダウンに持っていける。 前作よりも初段を大きく打ち上げられるようになっている。 サブがないときのコンボの〆には使えるかもしれないが基本的に使う必要はない。 変形派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 叩きつけ 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き ビームソードを前に突き出しながら突進する。今作からは砂埃ダウンになった。 伸びはDXの格闘でも随一なので、 最終盤で相方が体力ミリ 一落ち前でDXが覚醒を使い切った後 など放置されてしまいやすい状況かつ、変形するには少し近い距離では生当ても視野に入りうる。 反面回りこみが無く、溜めてから突きを出すために格闘戦にも弱い。見られている状況で出せる択ではないので注意しよう。 突進速度も平凡なので素直に変形で追った方が効率がいい場合も多い。 ヒットすると相手が浮き、射撃派生を始め各種追撃が入る。 BD格→射撃派生の繰り返しはダメージや消費ブーストはさて置けば結構な拘束力。 BD格1hitから最速で前ステするとサテライトが入る。横2段からだとこぼしてしまう状況では選択肢に入る。 変形派生可能で、1発当たりは低ダウン値の多段なので大抵のコンボの途中からBD格即変形派生メインが組み込める。 ダメージが欲しい時のために覚えておこう。コンボ中にステップを挟めない点には注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ビームソード投擲 すべての格闘から可能。CSと同じようにビームソードを投擲する。 強スタン属性だが、スタン時間が短い。 ブースト切れで虹ステができない時や、手早くダウンを取りたい時に使える。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 スタン上書きしないので前格や横Nから出す時は注意。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 スタン→ダウン 【変形派生】変形 BD格・前格・後格初段・N格前派生を行った後、格闘ボタンを押しっぱなしもしくはもう一度格闘ボタンを入力するとその場で変形する。 レバーかブーストボタンを入力していれば変形を維持でき、変形メインや変形格闘で追撃が可能。 変形メインは威力が高いのでBD格などからコンボパーツとしても使える。とはいえ誘導は切れないので注意。 変形派生は格闘空打ちからでも発生するので、「変形が上手くできない」という人は前格闘から変形する手段もありだが、赤ロックだと相手に向かってしまうのでやっぱり練習して普通に変形した方が良い。 オバヒの場合は変形後即解除してしまい、変形メインや変形格闘による追撃ができないことは注意。 サーチ変え前→変形派生等で着地ずらしの最終手段にならない事もないが、変形の初動で慣性が乗らないので過信しないこと。 覚醒 【EXバースト】 覚醒中は特射がツインサテライトキャノン(Gファルコン合体)に変更される。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマーが付く。 メイン・サブ・変形メイン・変形格闘は弾数が回復するが、ビットとサテライトはリロード速度高速化(ビット10秒、サテ13.5秒)のみなので注意。 また、本機の覚醒補正は万能機かつSEEDやトランザム、明鏡止水などの能力は一切持っていないにもかかわらず、覚醒補正が高い。 A覚醒の攻撃力117%は特殊覚醒補正のあるMFやターンタイプに次ぐ高さで、他の格闘機を凌駕する性能。B覚醒の攻撃104%も特殊補正の無い万能機では最も高い。 サテライトの強化や高めの耐久のこともあり、覚醒に恵まれていると言える。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍(+17%) 0.86倍(-14%) ブラスト 1.04倍(+4%) 0.76倍(-24%) バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 「世界を滅ぼされてたまるかー!!!」 前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか? Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。 覚醒技の中でも屈指の性能なので一発逆転の時などにお世話になるであろう。 覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。 その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理) なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。 コンボや戦術などはガンダムDX(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 Vガンダム(MS) 39800 570 M 11050 82 24 23 26 6 B C B - C Vガンダム(分離) - 570 M 11050 82 24 23 28 8 A B - - - Vガンダム・ヘキサ(MS) - 570 M 11050 82 24 23 26 6 B C B - C Vガンダム・ヘキサ(分離) - 570 M 11050 82 24 23 28 8 A B - - - Vダッシュガンダム(MS) - 570 M 11050 82 24 23 25 6 A C B - C Vダッシュガンダム(分離) - 570 M 11050 82 24 23 27 8 A B - - - V2ガンダム(MS) 70600 730 M 12020 140 33 30 38 9 B B B - C V2ガンダム(分離) - 730 M 12020 140 33 30 38 11 A A - - - V2アサルトガンダム - 730 M 12020 140 34 31 38 9 B B B - C V2バスターガンダム - 730 M 12020 140 34 31 38 9 B B B - C V2アサルトバスター 74000 690 M 13300 140 34 31 35 9 B B B - C コア・ファイターV 8900 260 S 7250 30 14 10 27 8 A A - - - ジェムズガン 24600 450 M 9600 66 22 23 24 5 - D A - C ジャベリン 24600 450 M 9600 66 23 22 24 5 A D B - - ガンイージ 28200 480 M 10300 70 23 23 25 6 B C B - C ガンブラスター 28500 490 M 10400 70 23 23 26 6 B B B - C ゾロ(MS) 14700 350 M 9300 60 21 18 20 5 - B A - D ゾロ(分離) - 350 M 9300 60 21 18 22 7 - A - - - ゾロ(赤・MS) - 350 M 11630 60 25 18 20 5 - B A - D ゾロ(赤・分離) - 350 M 11630 60 25 18 22 7 - A - - - トムリアット(MS) 24200 450 M 9850 65 21 20 21 5 - B A - C トムリアット(分離) - 450 M 9850 65 21 20 23 7 - A - - - ドムットリア(MS) 26500 480 M 11100 68 23 21 22 5 - B B - D ドムットリア(分離) - 480 M 11100 68 23 21 24 7 - A - - - ゴッゾーラ 28200 480 M 10700 62 22 22 23 5 - B B - C リカール 37500 550 2L 12220 132 30 21 24 8 - A - - - 戦斗バイク甲タイプ 6800 220 S 7500 44 18 10 12 8 - - A A - 戦斗バイク乙タイプ 6800 220 S 7500 44 18 10 12 8 - - A A - ガリクソン 9100 270 2L 9250 54 22 20 13 8 - - A A - ゾロアット(白) - 430 M 9600 66 21 20 18 5 A - - - - ゾロアット 20800 430 M 9600 66 21 20 18 5 A - - - - ゾリディア 21900 430 L 10350 60 22 21 25 8 A A A - A シャッコー 21500 430 M 10000 60 21 20 22 5 - B B - C リグ・シャッコー 35900 540 M 11730 76 26 26 27 6 B B B - C アビゴル 35900 540 L 11550 100 28 26 27 6 A - - - - ゲドラフ 33400 510 L 10800 60 20 21 25 8 A A A - A ブルッケング 39800 570 L 10500 60 24 26 25 8 A A A - A コンティオ 35000 540 L 11650 80 26 25 27 6 B - B - C ジャバコ 29600 490 M 10450 64 25 24 27 6 B - B - D リグ・コンティオ 50300 630 L 12350 92 30 27 30 7 B B B - C ザンネック 45200 590 2L 11920 98 28 26 31 9 A A - - - ゲンガオゾ 38900 550 L 11950 90 29 27 21 8 A - - - - ゴトラタン 45900 600 M 12000 96 29 27 28 6 B B B - C 戻る
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フルアーマーZZガンダム 強化型ZZガンダム 正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルビームライフル 7 70 威力が低めのBR。判定が横に広い 射撃CS ミサイルポッド - 10~107 大量のミサイルを発射。よろけ属性 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90 発生・弾速に優れる。ダウン属性 特殊射撃 ハイメガキャノン 2 15~252 極太の照射ビーム。銃口補正が弱い 格闘CS ハイパーメガカノン ミサイルポッド 1 22~326 極太の照射ビーム。銃口補正が非常に強い使用後はパージして強化型ZZに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ NN 134 前格闘 突き 前 113 横格闘 横薙ぎ 回転斬り 横 133 後格闘 隕石斬り 後 85 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み→背負い投げ 特N 160 派生 投げ→ダブルキャノン 特射 212 派生 零距離ハイメガキャノン 特特射 280 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 309 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/-3%] 「一斉発射だ!」 小粒なミサイルを大量に発射する。キャンセルが早いと全弾発射されない。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 少し屈んでダウン属性のビームを横並びに2発同時に発射する。発射直前までスーパーアーマーあり。 【特殊射撃】ハイメガキャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 腹部から極太の照射ビームを発射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 【格闘CS】ハイパーメガカノン ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「ハイパーメガカノン、発射!」 ハイパーメガカノンから極太の青白い照射ビームを発射する。建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 照射後はアーマーをパージして、撃墜されるまで強化型ZZとなる。 覚醒中に撃てば単発ダウン武装以外ではほとんどカット不可能になるので、ヒット確認後に覚醒するのも場合によってはアリ。 爆風は10~91ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 唐竹割り→斬り上げの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1段2ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】隕石斬り 跳び上がってから斬りつける単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 隕石斬り 85(80%) 85(-20%) 3.0(3.0) スタン 【BD格闘】タックル 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 100(80%) 100(-20%) 2.0(2.0) ダウン 【特殊格闘】掴み→背負い投げ 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣2段目 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生(1射) ダブルキャノン 118(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(2射) ダブルキャノン 172(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(3射) ダブルキャノン 212(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック ハイパービームサーベル コンボ 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 120 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 148 156 基本 BR→(≫)サブ 106(134) 112(140) 素早くダウンを奪える BR≫BR→(≫)サブ 140(156) 148(164) BRの節約に N格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 覚醒中限定 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 46~143 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 100~194 ビームを照射しつつ時計回りに半回転 サブ射撃 マシンキャノン 60 10~124 10連射可能なバルカン。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 21~260 モビルアシスト ヴァイエイト 5 8~119 銃口補正が強い照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 突進突き NN前 193 地上横格闘 シールド打突→足払い 横N 134 空中通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→ドロップキック NNN 182 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 特殊格闘 叩き斬り 特 80 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 サブ → 特射 格闘 → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(-20%×10)] 移動撃ち可能な照射ビーム。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロック限界程度で照射が途切れる。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-40%×10)] その場で両方のバスターライフルを照射しながら時計回りに180°ローリングする。 最大射程は赤ロック限界程度だが、弾速の関係で照射直後が当たるのは近距離に限られる。 右前方or左後方NDから撃つことで最速ローリングが可能。 発生に溜めがあるものの、誘導を切られない限り強烈な銃口補正が掛かり続ける。 回転速度もそこそこ速く、垂直上昇・自由落下・NDによる回避が非常に困難・・・と言うか不可能に近い。 ダメージ収束率も高く、カスっただけでも大ダメージなので相手に与えるプレッシャーが大きい。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 10連射(20発)可能な足が止まるマシンキャノン。3セット(5ヒット)でよろけ。 一見すると格闘迎撃に使えそうだが、発生・銃口補正ともに微妙でとても頼れる性能ではない。 しかもフルヒットしてもダウンが奪えない。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 2挺のバスターライフルを連結させて太いビームを照射する。 建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。NDのおかげで使いやすさが大幅に向上した。 【アシスト】ヴァイエイト [呼出回数 5回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正率 64%(-2%×18)] トロワ搭乗のヴァイエイトが前方に出現し、ビームキャノンを照射する。 発生は遅いが銃口補正は強力で、呼出回数もこの手のアシストとしては破格の5回。 メインよりも射程が長い。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→回転斬り 左から横薙ぎ→袈裟斬り→1回転して斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生でサーベルをフェンシングのように構えて多段ヒットの突進突き。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き 152(46%) 10(-4%)×7 3.4 0.2×7 よろけ 193(36%) 90(-10%) 4.4 1.0 ダウン 【地上横格闘】シールド打突→足払い シールドで打突→左腕を軸に1回転して足払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打突 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 足払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→ドロップキック 唐竹割り→1回転しつつ斬り上げ→ドロップキックで蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 1段目から前派生でスピニングバードキック。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 スピニングバードキック 98(72%) 20(-4%)×3 2.3 0.2×3 よろけ 170(62%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ドロップキック 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 右から横薙ぎ→左足をバレエのように上げつつ斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。 動作が機敏かつ2段目で大きく動くのでカット耐性が良好。ダウン中の相手も安定して拾える。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(44%) 100(-40%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り上げ クルッと回転しながら斬り上げる単発格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】叩き斬り 跳び箱を越えるように叩き斬り、前方回転宙返りで離脱する単発格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 80(84%) 1.0 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト 空横N 179~184 N格闘始動 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空横N 特 218 空NNN メイン 245 主力。繋ぎは前ND 空NNN CS 274 要高度。高威力。繋ぎは最速右斜め前ND 空NNN 空横N 262 高威力。繋ぎは最速右斜め前ND。壁際だと安定する 横格闘始動 空横 空NNN 197 非強制ダウン。ND1回でブーストが尽きてしまった時に 空横 空NNN メイン 219 空横 空横N 特 182 空横N 空横N 184 主力。よく動き素早く終わる BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.3 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.7